jueves, 12 de noviembre de 2009

Juegos de Rol

Me gustaría aclarar que no soy ni experta ni jugadora habitual de rol. Solo las circunstancias me han permitido mantener cierto contacto y conocimiento de este tipo de juegos a lo largo de los últimos 10 ó 12 años. Por ello, mi artículo no pretende, en modo alguno, ser una crítica documentada y técnica sobre el tema sino una reflexión personal a nivel sociológico sobre la deriva que observo en las nuevas generaciones de jugadores de rol.
En esencia, un juego de rol consiste en crear una historia en la que los personajes principales son interpretados por cada jugador y en la que el máster imagina el resto del mundo y sus eventos. Algunas situaciones aleatorias se deciden mediante la tirada de dados en función de unas reglas. Así, el máster sería el narrador de un cuento y los jugadores sus personajes.
Este tipo de juegos sufrió una terrible campaña de demonización por parte de los mass media hace unos años, cuando todavía suponían una amenaza por potenciar la imaginación y la diversión no consumista.
Sin embargo, tampoco el rol ha escapado a la fagocitación a la que el capitalismo somete a todos los elementos que lo amenazan. Los jugadores habituales se mueven cada vez más constreñidos por unas normas tan farragosas como absurdas que modelan de tal forma los personajes y el mundo que resulta imposible aportar algo de creatividad e ingenio al asunto. Las tiradas y el libro de reglas deciden hasta cuándo puedes dar un paso o rascarte la nariz. Esto deja poco espacio a la imaginación, y lo imprevisto solo ocurre cuando el azar de los dados así lo determina. El máster ya no es un creador de historias, sino un jurisperito en bobadas. Pero esto no es lo peor.
Lo peor es el hecho de que el mundo antes underground del rol se ha transformado en mundo consumista en el que no se puede concebir una historia sin un manual carísimo que te la da bien mascadita. No solo resulta inconcebible jugar al rol sin el manual correspondiente y sus interminables expansiones sino que si pretendes jugar de un modo alternativo sustituyendo el consumo compulsivo y acrítico por la imaginación te consideran un outsider o un incapacitado mental. Es la arrogancia que otorga la pertenencia a una secta de alienados.


Existe, asímismo, el problema de la aculturización: los juegos proceden de películas o viceversa, pero siempre desembarcan de Estados Unidos. Así que, junto con el aburrimiento y la necedad, importamos también su ética y su mentalidad. En estos juegos se suele otorgar una enorme libertad para ser bueno o malvado: el mal carece de restricciones y las reglas hacen más divertido el latrocinio o el asesinato. Eso sí, siempre has de ser el más fuerte, el más inteligente, joven y atractivo y siempre debes actuar de manera interesada, pues las reglas castigan severamente a quien no lo haga así. El romanticismo del perdedor parece poner los pelos de punta a los niñatos roleros que sueñan con ser héroes y heroinas guapos y valerosos en un mundo lejano al suyo real, supongo que para escapar de su realidad anodina y frustrante. Solo que, con esta forma de jugar, esa realidad de centro comercial la trasladan a ese mundo que de fantasía solo tiene ya el nombre. Millones de personas creen vivir en un mundo alternativo cuando se sientan a jugar al rol, pero siguen un guión dictado por un mediocre autor cuyo fin no es la diversión, sino el lucro y cuyo medio no es la imaginación, sino el márketing. Este autor de juegos de rol en nada resulta distinto al guionista de las películas más taquilleras o los programas más exitosos de TV de los que el rol. antaño, era enemigo y hoy es ya mera comparsa.
Se podría establecer un paralelismo tan simple como ilustrativo. Los roleros, que se tienen por gente "especial", reaccionan ante un disidente como lo haría un grupo de adolescentes ante alguien que lleve un pantalón hecho por su madre en lugar de por la multinacional X, y ello aunque objetivamente la prenda sea de mejor calidad y tenga un diseño excelente. Lo malo es que muchos roleros ya están -o se creen- muy lejos de la edad de los pandilleros.
En fín, para que unos amigos se sienten en torno a una mesa a imaginar historias, no es necesario obedecer lo que ordena el equipo de márketing de Wizards of the Coast. No solo no es necesario: es que no hay nada más ajeno a lo que debería ser el auténtico espíritu del rol: crear mundos en los que vivir un rato y que nos liberen de la insulsez, la estupidez y la usura que gobiernan el mundo real.
Estoy segura de que muchos aficionados opinan de forma parecida. El rol auténtico es de lápiz y papel. Y eso lo venden en la papelería Mari Puri, no en Wizards of the Coast.

4 comentarios:

. dijo...

Apenas sé nada de los juegos de rol pero con la descripción que haces creo que puedo hacerme una idea.

Recuerdo a un chico que se quejaba de que los videojuegos de antes eran muy difíciles. En realidad antes tenían como propósito la dificultad mientras que ahora hay una alta proporción de ellos que lo que hace es ponerte en el papel del "héroe", "villano,",... y que pasivamente seas el protagonista de "la película". Ni siquiera hay dificultad para avanzar niveles porque ya está previsto que pases por todos.

Lo digo porque en este sentido parece ser lo mismo. Emociones fáciles y con menos esfuerzo personal, lo que implica hacer pasiva a la persona que juega.

Saludos.

Maria C dijo...

La verdad yo tampoco conozco mucho de estos juegos aunque asemeja bastante a algo que juegan mis hijos con sus amigos,lo llaman de otra manera y todavia es original o sea no se guian por ningun manual o cosa asi.Concuerdo con bLuEs,siempre se tiende a lo mismo emociones faciles y con menos esfuerzo personal.Saludos.

Dizdira Zalakain dijo...

Blues:
El caso de los videojuegos va en el mismo sentido que el del rol, aunque paradójicamente en los primeros se sustituye la dificultad por la "espectacularidad" y en los segundos la dificultad sirve para prevenir la imaginación.
Maria C:
¡Qué bien que tus hijos hayan encontrado un juego así! Me alegro mucho por ellos.

Un abrazo a ambos.

JL F dijo...

En realidad todo se reduce a lo mismo, la aculturacion, la dependencia de que todo nos lo den en conserva. Los niños, si se les deja que lo desarrollen, no necesitan juguetes para disfrutrar, y para crear entre ellos mismos juegos de rol sin manuales.

Yo he tenido alguna experiencia con roleros y comparto la opinion de Dizdira... Al final se somenten a los paisajes, entornos, normas de los juegos basados en la mentalidad norteamericana, la impuesta por la globalizacion, y todo lo que se salga de estas se considera vulgar.

Los ciudadanos "libres" paradojicamente necesitan vestirse con marcas o agruparse en grupos selectos para sentirse mejor, y la exclusion de los que no aceptan las normas verdaderas, las suyas, o que no comparten su forma de ver el mundo o de imaginarselo son excluidos porque no se merecen o no llegan a su nivel de libertad.

El cuento de siempre